Project 'Bore No More' Image

Bore No More

Bore No More to otwarty, rozszerzalny framework, który umożliwia wykorzystanie potęgi BCI w aplikacjach tworzonych wewnątrz Unity. Zespół pracuje obecnie nad klasyfikatorami znudzenia, stanu flow oraz zdenerwowania. Projekt wykorzystać można do regulacji poziomu trudności w grach lub podczas sesji nauki. Bore No More zostało nagrodzone II miejscem na NTX Hackathon.

Czas trwania

11.2023obecnie

Zakres tematyczny

Neurogaming

Technologie

C#, Python

Bore No More to narzędzie, którego celem jest dostosowanie aplikacji do użytkownika na podstawie jego stanu emocjonalnego - głównie znudzenia, frustracji i stanu “flow” immersji.

Efekty:

- Wzbogacenie doświadczenia

- Bardziej spersonalizowane oprogramowanie

- Dynamiczna adaptacja na podstawie zmian nastroju

Wykorzystanie tego rozwiązania może pomóc w kreacji lepszej edukacji w której uwzględniamy na bieżąco doznania uczniów, aby zrobić przerwę w dobrym momencie lub dać bardziej stymulujące zadanie, jak i jest możliwość analizy uczących się w celu optymalizacji i poprawy lekcji. Przykładowo, nauczyciel może przeanalizować które elementy są dla uczniów nudne, aby je poprawić, a w przypadku e-nauczania, w aplikacji takiej jak Duolingo, mogłoby to służyć do uruchomienia zadania na czas aby pobudzić znudzoną osobę. Jeśli chodzi o rozrywkę to wykorzystanie frameworka Bore No More pozwoli na stworzenie immersywnej rozgrywki, reagującej na aktualny stan gracza, dopasowując poziom trudności lub inne elementy gry, lub w przypadku rozwiązań takich jak seriale z wyborami fabularnymi, mogłoby się to odbywać automatycznie na podstawie emocji.

Znacznym wyzwaniem w trakcie tworzenia naszego projektu, była potrzeba identyfikacji, co tak naprawdę znaczą poszczególne stany emocjonalne, np. jak określić znudzenie? Z wykorzystaniem prac naukowych i teorii na temat emocji, określiliśmy stany w naszym eksperymencie następująco znudzenie - niewystarczający bodziec, immersja (flow) - optymalny bodziec, frustracja - przytłaczający / za duży bodziec. Następnym problematycznym elementem było przygotowanie eksperymentu, a dokładnie jak w sztucznym środowisku, wytworzyć jednolite doświadczenie dla użytkowników, w którym wzbudzimy określone emocje.

Naszym pierwszym sukcesem było drugie miejsce na świecie podczas hackathonu “NeuroTechX 2023” w kategorii Software, gdzie w 24h przygotowaliśmy prototyp naszego rozwiązania

Następnie zostaliśmy wyróżnieni w kategorii “Innowacyjność” podczas gali “Młode Talenty 2024” organizowanym przez Dolnośląski Klub Kapitału

Członkowie projektu

Member 'Inż. Paweł Dzikiewicz' Image

Inż. Paweł Dzikiewicz

Lider

Member 'Tomasz Koralewski' Image

Tomasz Koralewski

Członek

Member 'Adam Pawłowski' Image

Adam Pawłowski

Członek