
Bore No More
Bore No More to otwarty, rozszerzalny framework, który umożliwia wykorzystanie potęgi BCI w aplikacjach tworzonych wewnątrz Unity. Zespół pracuje obecnie nad klasyfikatorami znudzenia, stanu flow oraz zdenerwowania. Projekt wykorzystać można do regulacji poziomu trudności w grach lub podczas sesji nauki. Bore No More zostało nagrodzone II miejscem na NTX Hackathon.
Czas trwania
11.2023 – obecnie
Zakres tematyczny
Neurogaming
Technologie
C#, Python
Bore No More to narzędzie, którego celem jest dostosowanie aplikacji do użytkownika na podstawie jego stanu emocjonalnego - głównie znudzenia, frustracji i stanu “flow” immersji.
Efekty:
- Wzbogacenie doświadczenia
- Bardziej spersonalizowane oprogramowanie
- Dynamiczna adaptacja na podstawie zmian nastroju
Wykorzystanie tego rozwiązania może pomóc w kreacji lepszej edukacji w której uwzględniamy na bieżąco doznania uczniów, aby zrobić przerwę w dobrym momencie lub dać bardziej stymulujące zadanie, jak i jest możliwość analizy uczących się w celu optymalizacji i poprawy lekcji. Przykładowo, nauczyciel może przeanalizować które elementy są dla uczniów nudne, aby je poprawić, a w przypadku e-nauczania, w aplikacji takiej jak Duolingo, mogłoby to służyć do uruchomienia zadania na czas aby pobudzić znudzoną osobę. Jeśli chodzi o rozrywkę to wykorzystanie frameworka Bore No More pozwoli na stworzenie immersywnej rozgrywki, reagującej na aktualny stan gracza, dopasowując poziom trudności lub inne elementy gry, lub w przypadku rozwiązań takich jak seriale z wyborami fabularnymi, mogłoby się to odbywać automatycznie na podstawie emocji.
Znacznym wyzwaniem w trakcie tworzenia naszego projektu, była potrzeba identyfikacji, co tak naprawdę znaczą poszczególne stany emocjonalne, np. jak określić znudzenie? Z wykorzystaniem prac naukowych i teorii na temat emocji, określiliśmy stany w naszym eksperymencie następująco znudzenie - niewystarczający bodziec, immersja (flow) - optymalny bodziec, frustracja - przytłaczający / za duży bodziec. Następnym problematycznym elementem było przygotowanie eksperymentu, a dokładnie jak w sztucznym środowisku, wytworzyć jednolite doświadczenie dla użytkowników, w którym wzbudzimy określone emocje.
Naszym pierwszym sukcesem było drugie miejsce na świecie podczas hackathonu “NeuroTechX 2023” w kategorii Software, gdzie w 24h przygotowaliśmy prototyp naszego rozwiązania
Następnie zostaliśmy wyróżnieni w kategorii “Innowacyjność” podczas gali “Młode Talenty 2024” organizowanym przez Dolnośląski Klub Kapitału
Członkowie projektu

Inż. Paweł Dzikiewicz
Lider

Tomasz Koralewski
Członek

Adam Pawłowski
Członek